Шедевр в стиле ар-нуво или провальная игра: редактор культуры о Clair Obscur: Expedition 33

Визуальная поэма, которая не может оставить равнодушным — или может?
Виктория Артемова
Виктория Артемова
Старший редактор сайта

Видеоигры уже давно превратились из обычного хобби в новую форму визуального искусства. Как редактор культуры я, естественно, не могла проигнорировать одну из самых громких новинок 2025-го — Clair Obscur: Expedition 33. Знаю, времени прошло уже достаточно, но я, как честный человек, пыталась перепройти игру несколько раз, найти все возможные секреты и изучить игровой мир на сто процентов, чтобы суметь составить свое мнение. А это особенно сложно на фоне того, что «Экспедиции» пророчат едва ли не все игровые награды в этом году.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Sandfall Games

Начну с самого простого: аудио и визуал. Для меня — обе характеристики на высоте. Одна из главных композиций, Lumiere в Ютубе имеет уже 9,3 млн просмотров, а полный саундтрек к игре — видео на целых восемь часов — 2,7 млн просмотров. Как вы понимаете, это довольно внушительные цифры. Визуал — о нем будто и говорить нет смысла, настолько он хорош. Умелое балансирование между яркой палитрой и сценами, будто полностью лишенными цвета, не позволяет ни на секунду отвести глаз от экрана. Где-то на просторах Сети я видела возмущения тем, что мил получился слишком ярким и самобытным настолько, что от этого рябит в глазах, но мой игровой опыт был куда более сбалансированным, из-за чего мои глаза так и не успели устать за все эти десятки часов.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

К тому же, признаемся честно, мы уже давно не видели ничего в духе Belle Epoque (Прекрасной эпохи) и ар-нуво. И, рассматривая каждую деталь архитектуры вымышленного острова-города Люмьер, начинаешь невольно осознавать, почему в Прекрасную эпоху именно Франция была мировым лидером в разных областях культуры и искусства.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Переходим к более сложному: геймплей. Вот здесь у многих начинаются разногласия. Проблема в том, что Sandfall Interactive при создании игры во многом опирались на японские пошаговые ролевые игры наподобие Final Fantasy и Persona, но при этом решили добавить интересную деталь — возможность парирования вражеских атак. Механика парирования в целом стала подавляющим трендом после игры Sekiro: Shadows Die Twice, а разработчики, которые и без того много вдохновлялись японскими игроделами, решили взять и эту фишку в свой проект. По идее — она должна была делать пошаговые боевки, которые сами по себе многим кажутся скучными и медлительными, более насыщенными и активными. Получилось ли? Для меня — нет.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Sandfall Games

Лично для меня почти любая пошаговая система — скучная. И я готова терпеть ее разве что в самых любимых играх прошлого, например, в Heroes of Might and Magic или Civilization. Таких теплых ностальгических чувств к новой игре у меня, конечно же, нет. Парирования быстро становятся однообразными, а новых элементов не добавляется. Еще одна сложность парирования заключается в том, что чаще всего ориентироваться приходится на звук, ведь за замахом, который делает ваш враг, удар может последовать с огромной задержкой. Но в целом боевку можно освоить, особенно если вы не планируете играть на самых высоких сложностях и просто хотите насладиться историей.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Еще один сомнительный момент — дизайн уровней. Игра быстро становится однообразной, превращаясь в кучу локаций, где вы методично (одной и той же отработанной комбинацией, которая постепенно набьет оскомину) истребляете почти одинаковых врагов и доходите до босса. Боссы в игре действительно хороши, но если взять общее время игры, то 85% времени вы будете заниматься именно однообразной зачисткой и разве что 15% времени наслаждаться действительно интересными схватками с необычными боссами, изучая их приемы и придумывая стратегии.

Что должно спасти нас от этой скуки и мотивировать двигаться дальше? Сюжет. В моем случае хорошо прописанный и интересный мир может заставить меня играть даже в пошаговые ролевые игры. И ровно так и было примерно первую половину игры. А дальше... Да, вам начинают намекать на главный плот твист всей игры. Дальше будут спойлеры, так что читайте на свой страх и риск, ведь мы переходим к сюжету.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Sandfall Games

Сюжет разворачивается на городе-острове Люмьер, который напоминает Париж Прекрасной эпохи, затронутый неким трагическим событием. Главный герой, Гюстав, за которого вы играете, встречается со своей названной сестрой Маэль и отправляется на центральную площадь, где проходит главный праздник — торжество под названием Гоммаж. Тут вас вводят в курс: в мире игры город-остров, где живут люди, находится в отдалении от Монолита, у подножия которого спит великанша — ее называют Художницей. Каждый год художница пробуждается и рисует на Монолите число, на одно меньше предыдущего — и все люди, достигшие этого возраста, мгновенно исчезают. Мы начинаем играть в тот момент, когда число достигает 33, а возлюбленная Гюстава, 33-летняя Софи, превращается в лепестки прямо у него на глазах.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

При этом в городе существует традиция — самые смелые, подготовленные и сильные люди отправляются в Экспедицию — их пускают туда в том случае, если их возраст предполагает, что в следующем году они исчезнут из-за Гоммажа. После того, как все 33-летние исчезли, главный герой вместе со своими ближайшими товарищами доплывают до континента, но на месте высадки на них нападает седовласый старик и уничтожает практически всю экспедицию. Оставшиеся члены команды в шоке, как и игрок — мужчина явно пережил Гоммаж, но как ему это удалось? И дальше вы начинаете исследование континента, сталкиваясь с различными героями сказок, мимами и, что самое интересное, журналами предыдущих экспедиций. Согласитесь, завязка довольно интересная? И игра действительно держит вас в напряжении. К тому же главный герой, за которого вы играете, до неприличия похож на Роберта Паттинсона, да и весь визуал на высоте.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Sandfall Games

Вот только стоит вам привязаться к персонажам, проникнуться их историями, как вам объясняют, что ничего из этого не существовало, а дело происходило... внутри картины, а все, что мы видим — противостояние двоих родителей, по-разному тоскующих о своем погибшем сыне Версо. Подавляющая часть персонажей — вымышлены. Мир, который вам успел полюбиться — нереален. А реальный конфликт, который разворачивается перед нами в самом конце игры, не вызывает столько эмоционального отклика, сколько должен. Несмотря на свой безусловный трагизм.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

По факту игрок должен выбрать — уничтожить картину, а вместе с ней частичку души Версо, как он сам о том мечтает. Либо же пойти на поводу у сестры, которую он спас, и оставить картину. И правильной концовки тут не существует — только та, которую вы выбираете лично для себя.

Как вы уже поняли, у меня сюжет вызвал смешанные чувства. Создатели будто намеренно дают нам прочувствовать вкус иллюзии, чтобы затем совершить то, что можно назвать нарративным предательством, ведь порядка 70% времени вы идете по сюжету, который, на самом деле, почти ничего не значит. И у меня нет проблем с вымышленными персонажами — я могу поплакать над книгой или фильмом, но не тогда, когда мне говорят, что все это не просто выдумка, а выдумка, созданная только ради того, чтобы сохранить последний кусочек одного человека. Реальная болезненная драма — смерть Версо и то, что происходит с его семьей после этого — из-за подачи не вызывает столько эмоций, сколько могла бы, если бы у нас была возможность прочувствовать все это через геймплей. Все собранные журналы, побежденные фраги, обретенные союзники в итоге — просто мазки на холсте, что, естественно, вызывает легкое ощущение потраченного времени.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ
Sandfall Games

В итоге «Экспедиция» — игра-парадокс. Наверное, она хороша как художественное высказывание и отлична с позиции геймплея и создания своей собственной уникальной боевой комбинации. И, наверное, главная ее цель — вызвать именно такие неоднозначные эмоции у игроков, заставив их бесконечно дискутировать. Если так — цель определенно достигнута. Но лично мне все еще обидно, что мир, в который я влюбилась не существует даже внутри игры.